sâmbătă, 12 ianuarie 2019

SALA ÎN SALĂ

Este al patrulea tip de context. Sala principală o înconjoară din toate părţile pe cea secundară:
Nivelul 2
Nivelul 4

SALA PE LATURĂ

Este al treilea tip de context. Sala secundară este înconjurată din 3 părţi de cea principală:
Nivelul 3
Nivelul 17

vineri, 11 ianuarie 2019

SALA PE COLŢ

Este al doilea tip de context al "porţii integrate" încăperea secundară fiind, în acest caz, înconjurată din două părţi de cea principală. Aici:
Nivelul 16 al jocului Manic Miner 6
Încăperea secundară este marcată cu negru, negrul acela echivalând cu 10 platforme de tip "pământ*" suprapuse la o distanţă de o unitate. Zidul, de deasupra porţii, deşi are înălţimea minimă necesară, nu separă complet încăperea secundară. Totuşi, în încăperea secundară nu se poate intra decât prin partea de jos, adică prin spatele paravanului care constituie poarta.

*Platforma de tip "pământ" permite atât staţionarea (dacă e atinsă cu tălpile), cât şi trecerea prin ea (dacă e atinsă cu orice parte a corpului). E foarte important ca "plarfonul" sau partea cea mai de sus a încăperii secundare să nu fie "friabil" sau să aibă porţiuni friabile deoarece, în acest caz, se poate intra pe acolo deoarece, dacă e atinsă cu tălpile, aceasta dispare

În acest exemplu:
Nivelul 2 al variantei "Neighbours"
în încăperea secundară este o platformă (care arată de parcă ar fi din cărămidă cu rosturi mai deschise la culoare) care ajunge la jumătatea nivelului porţii. Aceea este de tip conveier, iar cea verde este de tip "pământ". Personajul principal intră în încăperea secundară prin spatele porţii şi "trece prin conveier" până la colectabilul de lângă pătrăţelul albastru (platformă friabilă). Din păcate, deşi s-ar putea crede că, pe acolo, personajul principal iese din încăperea secundară şi că apare în partea de sus a suprafeţei de joc, chiar deasupra locului de unde a ieşit (mai ales că e şi acolo o platformă friabilă, a cărei existenţă nu s-ar explica decât aşa), în realitate, lucrurile nu stau aşa. Platforma de pe pardoseala încăperii secundare, planşeul şi, parţial tavanul sunt conveiere, iar cele două pătrăţele albastre de pe planşeu sunt ucigaşi statici. Şi, "bonusul" este un gardian care se plimbă fără jenă pe planşeu. Evident, săritura peste gardian trebuie făcută acolo unde tavanul e conveier, pentru ca partea de sus a personajului principal să poată trece prin el. Zonele unde cărămida are rosturi mai închise la culoare sunt porţiunile tip "zidărie" prin care nu se poate trece. Părăsirea încăperii secundare are loc prin dreapta-sus, acolo unde e un friabil albastru închis. Orice staţionare pe acel friabil îl face pe personajul principal să devină prizonier...

În exemplul acesta:

sala secundară este în stânga-sus. Deşi impresia este că există două săli secundare (una în stânga-sus şi una în dreapta-sus), de fapt e numai una. De ce? Platforma galbenă e conveierul şi, prin conveier se poate trece, ori, una din condiţiile care se pun pentru a putea vorbi de poarta integrată este aceea de a nu se putea intra în încăperea secundară decât prin spatele acesteia. Poarta, de fapt, este integrată şi sălii, nu doar peretelui, lucru valabil în toate cele 4 tipuri de context. Deci, sala secundară este cea din stânga-sus. Alte exemple de porţi integrate de tip "sală pe colţ" sunt acestea:
Nivelul 2
Nivelul 6
Nivelul 15
Nivelul 16
aparţinând uneia din versiunile modificabile a jocului Manic Miner.

SALA LÂNGĂ SALĂ

Sala lângă sală este primul tip de context al porţii integrate. Înălţimea zidului care dă impresia că integrează poarta este, de cele mai multe ori, egală sau aproape egală cu cea a suprafeţei de joc, iar lăţimea sălii secundare este, în principiu, egală sau mai mare decât a sălii principale* (nu mai mică). 

* Sala principală este cea în care se găseşte personajul principal la începutul nivelului.

Întâi, un exemplu din Manic Miner 6. Dat fiind faptul că "precursorul" porţii integrate este nivelul 10 a versiunii principale (şi nu numai) este de înţeles de ce Sala Lângă Sală apare la nivelul 10:

 Urmează un exemplu din varianta "Neighbours", mai exact nivelul 3:
Se vede că încăperea secundară e, considerabil, mai lată decât cea principală şi se vede că peretele despărţitor nu este integral din "zidărie", având şi porţiuni prin care se poate trece. Se poate vorbi de "poartă integrată"? Da, deoarece:

  1. peretele are înălţimea minimă necesară
  2. are lăţimea minimă necesară
  3. nu se poate intra în încăperea secundară decât prin spatele paravanului care constituie poarta
Urmează, acum, alte exemple de poartă integrată în context "Sală Lângă Sală" provenite din modificarea unor încăperi ale uneia din versiunile modificabile ale jocului Manic Miner:
Nivelul 1

Nivelul 7

Nivelul 9

Nivelul 10

duminică, 22 iulie 2018

POARTA INTEGRATĂ: GENERALITĂŢI

În jocul "Manic Miner", indiferent de variantă şi indiferent de sistemul de operare din care se lansează, poarta este un paravan format din două grupe de pixeli de culori diferite. Câtă vreme mai există colectabile, poarta este statică. Când ultimul colectabil a fost adunat, cele două grupe de pixeli îşi schimbă, reciproc, culoarea, motiv pentru care, în unele situaţii, se creează impresia că poarta se mişcă. 
Poarta integrată este un caz particular al aşezării porţii. Aceasta dă impresia că este se află într-un perete vertical când, de fapt, e la baza acestuia. Deşi există 4 tipuri de context, ca să se poată vorbi de poartă integrată, sunt necesare următoarele:

  • lăţimea peretelui care dă impresia că integrează poarta (cu toate că, de fapt, este deasupra acesteia) trebuie să fie cel puţin egală cu cea a porţii până la dublul înălţimii porţii măsurat de la pardoseală
  • în situaţia în care, să zicem, că zidul are abateri de la verticală, abaterea nu poate fi mai jos de dublul înălţimii porţii măsurată de la pardoseală
  • în cazul în care ar exista bolţi, partea cea mai de jos a bolţii nu ar putea fi sub dublul înălţimii porţii.
  • în încăperea secundară trebuie să se poată intra doar prin spatele paravanului, adică a porţii 
Detalii pe parcurs.

KAMIKAZE ŞI TIPURILE DE CONTEXTE ÎN CARE APAR

Gardienii-kamikaze apar în două tipuri de contexte.

TIPUL 1 (1983)

Este cel fără alte tipuri de gardieni. Apare în Manic Miner 1:
şi prezent la majoritatea versiunilor ulterioare, cum ar fi una din versiunile anului 2000:
şi la cea din 2002:

TIPUL 2 (2004)

Apare sigur la una din versiunile din anul 2004 şi constă în coexistenţa gardienilor-kamikaze cu alte tipuri de gardieni:



marți, 17 iulie 2018

CELE DOUĂ TIPURI DE CONTEXTE - ORDONATE CRONOLOGIC - ÎN CARE APAR PLONJORII

TIPUL 1 DE CONTEXT (1983)

Este cel mai des întâlnit şi constă în poziţia porţii pe axa mediană verticală; plonjorul dă impresia că intră în poartă:

Contextul respectiv apare şi la variantele de joc mai noi, cum ar fi cea din 2002 (a se vedea şi lansatorul, adică clapeta dreaptă):
şi la una din variantele de joc din 2004:
Nu intră deoarece ,dacă ar fi acolo, personajul principal nu ar mai putea trece la nivelul următor 

TIPUL 2 DE CONTEXT(1985?)

Constă în poziţia porţii în lateralul axei mediane.Teoretic, apare în 1985:
practic, clapetele lipsesc. Deci, nu văd cum gardianul care se află sus pe axa mediană poate plonja, deşi prezintă caracteristicile unui plonjor: e staţionar, dar, totuşi face anumite mişcări ritmice. Ca urmare, se poate vorbi de un "context 2" în adevăratul înţeles al cuvântului la una din variantele anului 2000:

Se observă că plonjorul dispare în momentul în care, dacă poarta ar fi pe axa mediană, ar ajunge cu totul în ea. Sau, mai bine zis, în spatele ei deoarece poarta este un paravan care se activează când toate colectabilele sunt culese, permiţând trecerea la nivelul următor.